03.10.2021
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Wie Sie die Video-Gamer von heute erreichen

Man and woman playing gaming console

Erinnern Sie sich noch an Ms. Pac-Man und seine Jagd auf lästige Geister? Die Welt der Video-Spiele hat sich seitdem komplett verändert. Heute würden sich 161 Millionen Menschen1 in der Region EMEA als Gamer bezeichnen. Diese Audience ist so diversifiziert wie nie und umfasst hartgesottene E-Sport-Athleten, die jede ihrer Bewegungen streamen, ebenso wie Eltern (und Großeltern), die auf ihren Smartphones virtuelle Farmen bewirtschaften.

Gaming ist längst mehr als ein Nischenhobby. Die Pandemie hat den Zulauf noch beschleunigt: Im letzten Jahr2 haben 10 Millionen neue Gamer die Konsole in die Hand genommen. In Zeiten, in denen wir uns nach zwischenmenschlicher Interaktion sehnen, haben sich Spiele als wertvolle Plattform für Kontakte erwiesen. Konsolen und Innovationen im Bereich Mobile bringen Menschen zusammen und bieten Marken neue Möglichkeiten, um aufgeschlossene Zielgruppen zu erreichen. Die Austragungsorte für Live-Konzerte waren weitgehend geschlossen, aber Diplo gab ein spontanes Konzert auf Fortnite.

 

Gaming boomt und wächst mit einer diversifizierten Audience.

Einfluss der Pandemie auf die Gaming-Industrie in anschaulichen Zahlen:

  • 10 Millionen neue Spieler in der Region EMEA (+7% im Vorjahresvergleich)3
  • 400 Millionen Downloads weltweit für Mobile Games im März 2020 (monatlicher Spitzenwert seit 2014)4
  • 31 Millionen verkaufte Einheiten weltweit für Animal Crossing (⅓ in den ersten 12 Tagen nach Veröffentlichung)5

Mit der Einführung der nächsten Generation, cloud-basiertem Gaming, werden Videospiele noch leichter zugänglich. Ob plattformübergreifende Spielrunden im Freundeskreis mit Fortnite oder Gaming mit mehreren, zugeschalteten Spielteilnehmern auf Mobilgeräten, Desktops und an der Konsole mit Xbox Live: Noch nie standen mehr Spiele und Gelegenheiten für ein kameradschaftliches Miteinander zur Auswahl. Diese verbraucherfreundlichen Erlebnisse bieten Marken ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten, in Verbindung mit Konsumenten zu treten, die sich für diese Art der Unterhaltung entscheiden. Ganz zu schweigen von den sich ankündigenden Innovationen mit 5G und immersiven AR-Erfahrungen, die Bildschirme auf allen Geräten mit einem Grafikerlebnis ausstatten, das dem über Konsolen in nichts nachsteht. Dazu zählen quasi nicht mehr wahrnehmbare Ladezeiten und eine unterbrechungsfreie Netzanbindung, wo auch immer Sie sich aufhalten.

Wer die wachsende Zahl an Gamern von heute erreichen möchte, muss verstehen, wer sich am anderen Ende der Konsole befindet. Wir haben vier Haupttypen an Spielern identifiziert und unterschieden, auf welchen Geräten sie spielen und wie stark sie involviert sind.
 

Wer sind die Gamer von heute?

Types of gamers

 

Insights des GWI zeigen, dass Gelegenheitsspieler, die typischerweise auf mobilen Geräten spielen, das einzige Audience-Segment darstellen, das überwiegend aus Frauen besteht (53% in EMEA). Jüngere weibliche Gamer (16-34) spielen (Video-)Spiele tendenziell eher, um sich zu entspannen oder Stress abzubauen (48% vs. 43% Erwachsene gesamt). Die Wahrscheinlichkeit ist in diesem Segment im Vergleich zur Gruppe Erwachsene gesamt ebenfalls +25% höher, Spiele als Medium für soziale Kontakte zu nutzen (29% haben in der Vergangenheit Online-Spiele zusammen mit bestehenden Freunden gespielt).

44% der Gamer, die eine Konsole nutzen, haben Kinder. Das Gerät wird häufig als zentrales Unterhaltungsmedium im Haus und für die Familie verwendet, und auch, um Inhalte anzusehen.

PC-Gamer stellen das älteste Segment – 61% sind über 35 und überwiegend männlich (68%). Sie haben eine hohe Kaufkraft und sind auf dem Markt für Autos, Immobilieneigentum und größere Technologieprodukte aktiv. Ihre Motivation: sich einer Community zugehörig fühlen und der Wunsch nach Erfolgserlebnissen.

Streamer und wettbewerbsorientierte Gamer stellen das jüngste Audience-Segment. Es umfasst überwiegend Mitglieder der Gen Z und Millenials (64%). Teil einer Community zu sein motiviert sie, und sie tauchen auch gerne in neue Welten ein (3x höhere Wahrscheinlichkeit, sich online über Spiele zu unterhalten, 4x höhere Wahrscheinlichkeit, ein VR-Headset zu besitzen).

Marken können diese Daten und die Komplexität der Gaming-Welten nutzen, um nahezu jede vorstellbare Audience zu erreichen. 57% der Gamer in der Region EMEA spielen auf Mobilgeräten6. Das bedeutet, dass Marken sowohl innerhalb als auch im Umfeld der Spiele relevante Content-Erfahrungen kreieren können.

 

Mit Gamern in Verbindung treten

Indem sie Werbung im Spiel platzieren, können Marken Audiences in großer Reichweite ansprechen. Verschiedene Display-Formate und strategische Platzierungen, die das Markenbewusstsein erhöhen, bieten sich dafür an. Jetzt, wo so viele Konsumenten über Spiele Kontakte zu anderen suchen, werden intelligente Marken sofort an interaktive Angebote, nach dem Vorbild der Games selbst, denken. Wie wir an Phänomenen wie Pokemon Go gesehen haben, finden Player Vergnügen an Abenteuerspielen an virtuellen Schauplätzen oder unter freiem Himmel, die mit Belohnungen aufwarten. Das Prinzip: digitale Spielzüge, die zu Handlungen in der realen Welt animieren.

Racing game Verizon Media advert

 


„Wir können das Spielerische auf zahlreiche unterschiedliche Markenaktivitäten übertragen und Marken auch innerhalb des Gaming-Universums platzieren.“ - Monica Majumdar, Head of Strategy, Verizon Media


 

Verizon Media ist in einer beispiellosen Position, um Marken bei der Entwicklung von hochaktuellem Content und zukunftsweisenden Werbeerlebnissen zu unterstützen. Über unsere digitalen Properties erreichen wir in der Region EMEA über 92 Millionen Gamer7. Einblicke in 2 Milliarden Datensignale8 täglich helfen uns, Geschichten zu erzählen, die Sie konkret in Ihren Strategien umsetzen können. Unsere DSP umfasst ein vielseitiges Inventar aus Spielen für Mobilgeräte, PC und Konsole. Darüber hinaus hat RYOT Studio, unser innovatives In-house-Kreativteam, bereits für einige der führenden Marken von Games inspirierte Kampagnen entwickelt und Partnerschaften rund um die Konsole aufgebaut. Wir helfen Marken auch, sich als wichtiger Player unter E-Sport-Audiences zu etablieren. Zu diesem Zweck entwickeln wir zukunftsweisende Content-Formate, die speziell auf Streamer ausgerichtet sind.

Xbox gehört bereits zum Ökosystem von Verizon Media. Das verschafft uns Zugang zu 14 Millionen aktiven Nutzern in der Region EMEA9 monatlich. 50% zählen zur Altersgruppe über 3510. Wir kennen die Gaming-Audience, weil wir ihre Aktivitäten vor und nach dem Login ins Spiel über unsere Plattformen hinweg verfolgen. So erhalten wir Einblicke in das Spielverhalten, die Suchanfragen und das Einkaufsverhalten von Millionen begeisterter Nutzer.

Jetzt ist der perfekte Zeitpunkt, um die nächste Stufe für Ihre Marke zu zünden und ins Spiel mit Millionen von Playern einzusteigen. Unser eigens zusammengestelltes Expertenteam bei Verizon Media weiß, wie es funktioniert. Zudem arbeiten wir mit einem Netzwerk an Solution-Partnern für den Bereich Gaming zusammen, die noch tiefere Insights ermöglichen und Strategien präsentieren, mit Hilfe derer Sie diese wachsende Audience erreichen können. Wir nennen es ‘Level up your brand’, und Sie können das gesamte Webinar jetzt on-demand ansehen.

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1. Quelle: Global Web Index - Played a video game on any device - EU5+Nordics Q4 2020 vs Q4 2019

2. Quelle: Global Web Index - Played a video game on any device - EU5+Nordics Q4 2020 vs Q4 2019

3. Quelle: Global Web Index - Played a video game on any device - EU5+Nordics Q4 2020 vs Q4 2019

4. Quelle: App Annie, mobile game downloads (IOS & Android) EU5+Nordics

5. Quelle: Nintendo Co, LTD 2020 Financial Report - Feb 2021

6. Quelle: Global Web Index - Played a video game on any device - EU5+Nordics Q4 2020 vs Q4 2019

7. Quelle: Verizon Media, Internal data

8. Quelle: Global Web Index - Played a video game on any device - EU5+Nordics Q4 2020 vs Q4 2019

9. Quelle : Global World Index, Q1 & Q3 2020

10. Quelle: Global Web Index - Played a video game on any device - EU5+Nordics Q4 2020 vs Q4 2019