07.01.2020
Blogs

Onlinespel blir allt populärare och 5G kommer att bana väg för en helt ny typ av spelupplevelse

Girl gaming w colorful bracelet

Covid-19-pandemin har ökat onlinespelens attraktionskraft som social mötesplats. Experterna är överens om att onlinespel har fyllt många sociala behov under krisen, speciellt bland barn och ungdomar. När konsumenterna har begränsat sina sociala kontakter har onlinespel blivit ett viktigt sätt för unga att upprätthålla kontakten och interagera.

I den här nya miljön kan medieföretag och varumärken engagera konsumenterna på sätt som de inte bara uppskattar utan också efterfrågar. Det här innebär att engagera dem vid rätt tillfällen, i sammanhang som är viktiga för dem och med upplevelser som både blir värdefulla för spelaren och som ger bättre resultat för varumärket.

Onlinespel blir populärare inom sport och konst

I takt med allt bättre internetanslutning blir onlinespelen mer kulturellt tillgängliga för en ny publik. I april 2020, när många sportevenemang i USA ställdes in, presenterade NFL sin Madden NFL 20 Celebrity Tournament, en onlinebaserad turnering som spelades mellan verkliga NFL-spelare. Fansen bjöds även in att se turneringen på tv, vilket gjorde den till en av de mest sedda e-sportsändningarna i amerikansk mediehistoria. För första gången i idrottshistorien visades höjdpunkterna från e-sportturneringen på ESPN:s kabel-tv-kanal, där både spelare och icke-spelande fans tittade på dem på samma plattform som traditionella sportsändningar.

På samma sätt växte 2020 Quarantine Cup i Storbritannien från att vara en liten turnering till att omfatta fler än 100 proffsklubbar med tusentals åskådare från hela världen. Trots att cupen anordnades av Leyton Orient F.C. — en mycket liten klubb i fotbollsvärlden — hade den snart 128 officiella lagkonton anslutna från några av världens största klubbar. I ett avsteg från rutinerna vid verkliga turneringar röstade fans via Twitter om reglerna för cupen och deltog på andra sätt, vilket tillförde en ny interaktionsform till en sport som traditionellt endast haft fysiska åskådare.

De sätt på vilka media, marknadsförare och annonsörer skapar nya varumärkesupplevelser i de här miljöerna kommer att bli lika omvälvande. ”Sponsoravtal och mediarättigheter blir huvudfaktorer för tillväxten på e-sportmarknaden i Kina”, förutspår PwC. Kina är en av världens största marknader för e- sport och har redan en stor spelindustri i det här segmentet.

Travis Scotts ”Astronomical” skriver både spel- och konserthistoria

Onlinespelmiljöerna skapar även nya möjligheter för artister att nå en enorm publik på spännande och interaktiva sätt. I Epic Games Fortnite lyssnade 27,7 miljoner spelare på Travis Scotts Astronomical, en serie virtuella konserter i spelet där spelarnas avatarer är gäster vid de interaktiva evenemangen. Den 1 maj 2020, strax efter Astronomical, presenterade Fortnite sin nya, fredliga spelmiljö ”Party Royale”, där DJ Diplos Major Lazer concert gjorde det möjligt för spelare att delta i en liknande upplevelse med fler interaktiva funktioner.

Framgångarna med de här evenemangen visar att de har en framtid inom populärkulturen. Förutom traditionell annonsering kan marknadsförare skapa interaktiva upplevelser där varumärkeskommunikation integreras i spelupplevelser som når rätt publik — på spännande sätt som

efterfrågas av konsumenterna. Det finns inga gränser för vilka kreativa lösningar de här teamen kan utveckla.

Epic Games, utvecklaren bakom Fortnite, var pionjärer på det här området genom att introducera filmkaraktärer i onlinespelen. Under 2019 valde många spelare att spela Fortnite med avatarer av sina favoritkaraktärer i Star Wars, delta i strider med Star Wars-tema och t.o.m. utrusta sina karaktärer med lasersvärd som uppladdning inför lanseringen av Episode IX – The Rise of Skywalker. De här varumärkesbaserade deltagarupplevelserna blir allt vanligare inom onlinespelvärlden – framför allt i 5G- miljöer med snabb anslutning.

Framtiden för onlinespel på 5G-nätverk

Mobila enheter fungerar redan som en portal in i onlinespelvärlden, och 5G-tekniken kommer att ge den höga kapacitet med stor bandbredd som alla typer av konsumenter efterfrågar i allt högre grad. Det här gäller speciellt ungdomar. Vår undersökning visade att unga mellan 18 och 24 år är dubbelt så intresserade av realtidsspel med multiplayerfunktioner och stöd för 5G.

Det är nu dags att börja föreställa sig vad som är möjligt för de olika konsumenter som vill kasta sig in i de sofistikerade, sociala, uppslukande och kulturellt betydelsefulla upplevelser som de här miljöerna möjliggör. Verizon Media hjälper varumärken och marknadsförare att nå konsumenter inom alla nya spelmiljöer som 5G kommer att stödja. Ännu viktigare är att vi erbjuder resurser som hjälper er att skapa nya mervärdesupplevelser för en ny generation onlinespelare.

Verizon Media 5G Lab & Studio i London

I vårt nya 5G-laboratorium och studio i London kan våra partner producera 3D-innehåll av den här typen med förstklassig kvalitet – inklusive VR och förstärkt verklighet – i toppmoderna lokaler och med utrustning som erbjuder volumetrisk datainhämtning, motion capture, AR-sändningar med mera.

Den nya 5G-miljön är en banbrytande inkubator där innovativa och kreativa företag kan experimentera och lära sig hur de kan utforma framtiden för varumärkesinnehåll i onlinespel. Upptäck hur vi kan hjälpa er att nå era kreativa och affärsrelaterade mål.

  • Advertise with us
  • Find the right advertising solutions for your business.
  • Join us
  • Spend every day connecting people with the things they love.
  • Följ oss
© 2020 Verizon Media. All Rights Reserved